Der Borsigplatz als Schauplatz für Rätsel-Abenteuer? Warum nicht? Unter der Leitung der Bildungsinitiative „Selfiegrafen“ entwickeln Kinder und Jugendliche des Stadtgymnasiums und vom Quartierstreff Concordia ein digitales Rätselspiel. Es soll durch’s Viertel führen, Wissen vermitteln und auch noch Spaß machen.
Mix aus Handy-Spiel und Wissensvermittlung kommt gut an
Enigma ist griechisch und bedeutet Rätsel – und darum geht es auch an diesem Donnerstag. Seit den Sommerferien treffen sich Schüler:innen des Stadtgymnasiums einmal in der Woche, um gemeinsam ein Spiel zu entwickeln: Borsig Enigma. ___STEADY_PAYWALL___
Sie kommen aus den Klassen sechs und sieben und sind zwischen 12 und 14 Jahre alt. Aktuell sind es zehn, aber das Thema kommt an und „wir werden immer mehr“, freut sich Jörg Meier von der Bildungsinitiative Selfiegrafen. Gemeinsam mit Iris Wolf leitet er das vom Programm Soziokultur des Ministeriums für Kultur und Wissenschaft NRW geförderte Projekt.
Die Mischung aus Handy-Spiel und Wissensvermittlung basiert auf dem Prinzip der sogenannten „Escape Games“ – meist Gruppenspielen, bei denen Menschen in einer vorgegebenen Zeit in einem realen Raum Aufgaben oder Rätsel lösen müssen.
Rätsel lösen und dabei von Ort zu Ort wandern
„Wer kennt denn ein solches Spiel?“, fragt Iris Wolf in die Runde, „war schon mal jemand in einem Escape Room?“ Vier Hände schnellen in die Höhe und vor allem Jan erinnert sich gut. Er war Teil eines Piratenspiels und schon dreißig Minuten vor dem Ende der vorgegebenen Spielzeit fertig. Jörg Meier ist beeindruckt – er kennt das Spiel und hatte nur noch vierzig Sekunden bis zur Lösung.
Auch Lena kann sich erinnern, dass sie eine Schatztruhe gefunden hat. Vorher mussten Rätsel gelöst werden, um dann die vielen Schlösser zu öffnen.
Welche Rätsel soll es denn im Borsig-Spiel geben? Und wie soll der Weg durch das Spiel verlaufen? Von einem Ort direkt zum anderen oder im Zick-Zack? Ist das zu einfach, wird es dann langweilig oder dauert es sonst zu lange? Die jungen Entwickler:innen diskutieren engagiert ihre Erfahrungen.
Digitale Strategien, aber auch lernen an echten Orten
Unterstützt werden die Schüler:innen bei der Spielentwicklung auch von Kevin Koslowski, Web-Designer mit zehn Jahren Borsigplatz-Erfahrung. Neben der Vermittlung von digitalen Strategien ist ihm wichtig, dass „die Kinder etwas über den Ort lernen und dass sie das zusammen machen.“
Bereits zwei Mal waren sie alle im Viertel unterwegs, haben sich mit den Jugendlichen vom Quartierstreff Concordia getroffen und gemeinsam mögliche Spielorte erkundet.
„Das Hoesch-Museum wird eine Rolle spielen“, erklärt Iris Wolf, aber auch „Stolpersteine, der Max Michallek-Fußballplatz und die Enten vom Freibad Stockheide“. Und fest steht auch: Start ist die Pommesbude Rot-Weiß. Wie es dann weiter geht, dazu hat Jacob als erster eine Rätselidee. Sie würde uns zu einem Löwen führen, aber mehr wird natürlich jetzt erst mal nicht verraten.
Der Borsigplatz muss ja nicht immer schwarz-gelb sein
Neben der Spielstrategie planen die Schüler:innen auch das Design. Wie lassen sich die Rätsel umsetzen? Was finden die Jugendlichen attraktiv?
Gemeinsam haben sie zunächst den Stadtplan studiert, den Borsigplatz-Stern gemalt und ihn dann als Startbildschirm auserkoren. Mila und Amelie probieren nun verschiedene Farben aus – es muss ja nicht immer schwarz-gelb sein, grün ist auch toll, oder?
Und auch Rafif ist mit Herzblut dabei. Sie malt den netten Mitarbeiter der Pommesbude, er hat schon viel geholfen und sein Avatar wird später vielleicht als Guide durch das Projekt führen.
Release-Party im Quartierstreff Concordia im Januar 2024
Noch ist viel zu tun, bevor am 25. Januar 2024 um 15 Uhr die Release-Party steigt. Sie wird im Quartierstreff Concordia, Wambeler Straße 4, stattfinden – einem Kooperationsprojekt der SPARBAU-Stiftung und des Planerladen. Bürger:innen aus der Nachbarschaft helfen bei der Organisation und wollen ehrenamtlich für Speisen und Getränke sorgen.
Danach kann „Borsig Enigma“ jederzeit von Interessierten via Smartphone gespielt werden. Der QR-Code zum Spiel wird dann im Internet, u.a. auf der Website der Selfiegrafen veröffentlicht.
Das Spiel ist in mehreren Sprachen programmiert. Die englische, türkische und arabische Übersetzung lieferten die Schüler:innen größtenteils selbst. Bei den Übersetzungen der Rätsel unterstützten zudem ehrenamtliche Muttersprachler:innen vom Quartierstreff Concordia. Erweiterungen und Updates sind ebenfalls geplant. Man darf gespannt sein.
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Release-Party zum Outdoor Escape Game „Borsig Enigma“ (PM)
„Borsig Enigma“ ist ein Outdoor Escape Game für Menschen im Borsigviertel und andere Neugierige, die das Quartier spielerisch erkunden wollen. Im Spiel treibt ein Geist sein Unwesen. Er will das Fußballspielen am Sonntag verbieten, hat die Meisterschale in seinen Besitz gebracht und plant, sie nun einschmelzen zu lassen. Wer rettet die Meisterschale vorm Feuer?
Entwickelt haben die Story und das Spiel Jugendliche von zehn bis 14 Jahren in einer AG am Stadtgymnasium gemeinsam mit den Selfiegrafen, einer Initiative für politische und kulturelle Bildung. Die Betaversion von „Borsig Enigma“ ist jetzt fertig. Bevor nun die Endversion online geht, lädt die AG des Stadtgymnasiums Kinder und Jugendliche aus dem Borsigviertel zur Release-Party ein:
Wann? Donnerstag, 1. Februar 2024 – 15.00 Uhr
Wo? Quartierstreff Concordia, Wambeler Str. 4 (Ecke Borsigplatz), 44145 Dortmund
Die Kids aus der Nachbarschaft des Borsigplatzes dürfen das Spiel exklusiv ausprobieren. Zudem sorgt das Team vom Concordia mit vielen ehrenamtlichen Helfer:innen mit Speisen und Getränken für Party-Stimmung.
Mehrsprachig, bunt und vielfältig
Die Spieler:innen werden mit dem Handy an bekannte und ungewöhnliche Orte geführt, müssen Rätsel lösen und lernen so spielerisch Geschichte und Geschichten aus dem Viertel kennen. Die Route startet am Quartierstreff Concordia, führt an Stolpersteinen und Denkmälern, an Spielplätzen und am neuen Karlsquartier vorbei. Auch der Kultimbiss Pommes Rot-Weiß in der Osterholzstraße 60 spielt eine zentrale Rolle. Das Spiel wird nach dem Release über einen QR-Code aufrufbar sein.
Nicht weniger aufgeregt als die jugendlichen Testpersonen sind die jungen Macher:innen des Spiels: Über ein Schulhalbjahr haben sie sich Rätsel ausgedacht, sie haben Texte geschrieben, die ins Englische, Türkische und Arabische übersetzt wurden, Symbole und Icons gezeichnet und digitalisiert und auch selbst die Audiodateien eingesprochen. Wie kommt das wohl jetzt bei anderen Kindern und Jugendlichen aus Dortmund an?
Das Projekt wird über das Programm Soziokultur des Ministeriums für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen und vom Kulturbüro der Stadt Dortmund gefördert. Ein weiterer Dank gilt der Spar- und Bauverein eG Dortmund, die den Quartierstreff Concordia unterstützt.